Eine Wand hält 8 C4. Eine Tür in dieser Wand hält 1. Jede Basis ist genau so stark wie ihre Eingänge, und an den Eingängen gehen die meisten Basen verloren: an eine Halligan-Brechstange, an eine einzelne Ladung oder schlicht an eine Tür, die jemand offen gelassen hat.
Wie sich Türen und Tore verhalten
| Teil | Menüpreis | HP | C4 | Größe | Hinweise |
|---|---|---|---|---|---|
| Tür | 14 | 500 ‡ (2.200) | 1 ‡ | 1 Zelle, 3 m hoch | nur eigenes Team, schließt nach ~60 s von selbst |
| Tor | 52 | 5.320 | 2 | 4 Zellen breit, 3 m hoch | Fahrzeugtor nur fürs eigene Team, schwingt auf |
Beide öffnen nur für dein Team. Gegner kommen mit der Halligan-Brechstange (ein Infanterie-Werkzeug) durch, durch Hacken der Konsole (was die ganze Basis zu ihnen umschaltet) oder mit Sprengstoff. Türen schließen nach etwa einer Minute von selbst; ein Spieler im Rahmen blockiert das Schließen. Tore brauchen Platz zum Schwingen: Zwei Tore in Linie brauchen mindestens sechs Zellen Abstand, damit beide aufgehen.
Regel 1: nie in Linie mit der Konsole
Stell dich außen an jede Tür und jedes Tor. Wenn du die Konsole siehst, sieht sie auch eine Rakete. Jeden Eingang gegenüber der Tür der Konsolenbox versetzen, damit der Weg von draußen mindestens einmal abknickt. Im Duo-FOB-Kern endet die Fahrzeugspur an einer Wand, und die Konsolenbox öffnet seitlich.
Regel 2: zwei Türen, eine Zelle Abstand
Die Personenschleuse besteht aus drei oder vier großen Blöcken und einer zweiten Tür, die außerhalb (oder innerhalb) der ersten einen Vorraum von einer Zelle bilden. Sie kostet etwa 70 Baumaterial und macht aus einem C4 zwei, plus einen zweiten Halligan-Durchgang unter Beschuss. Nie beide Türen offen lassen; das Auto-Schließen erledigt das nach einer Minute, aber ein Durchbruch geht schneller.
Die Konsolenbox mit Schleuse ist das Erste, was jede FOBplans-Basis baut: 294 Baumaterial, die aus dem 30-Sekunden-Hack der Konsole ein Zwei-Türen-Problem machen.
Regel 3: die Fahrzeugschleuse
Lkw brauchen ein Tor; ein Tor sind zwei C4. Die Antwort sind zwei Tore mit einem Korridor dazwischen:
- Außentor auf der Ringseite zur Straße, nicht zur Konsole.
- Korridorwände auf beiden Seiten der vier Zellen breiten Spur, mindestens sechs Zellen tief, damit beide Tore schwingen.
- Innentor, das nicht auf die Konsole zeigt; idealerweise knickt die Spur dahinter um 90° ab.
Ein Durchbruch am Außentor bringt dem Angreifer einen Korridor unter dem Feuer deiner Bunker, nicht die Basis. Das Fahrzeugschleusen-Modul zeigt die Geometrie; das Logistikzentrum nutzt eine Einfahrtsschleuse und ein getrenntes Ausfahrtstor, damit Lkw drinnen nie wenden.
Regel 4: Türen für Menschen, Treppen für Basen
Jede Tür ist eine Ein-C4-Schwachstelle. Große Basen ersetzen Innentüren durch HESCO-Treppenstufen (kleine Blöcke) über eine Wand: Angreifer können sie ebenfalls hochklettern, also Treppen nur innerhalb des Außenrings und Türen für den Umriss und die Konsolenbox.
Regel 5: der Kriech-Korridor
Eine Tür mit einem Aufklärungszelt direkt dahinter zwingt jeden, der eintritt, geduckt durchs Zelt; Stacheldraht neben dem Zelt bestraft die, die außen herum wollen. Das ist billig (etwa 35 Baumaterial) und macht aus einer geknackten Tür eine Schlange geduckter Ziele für den Bunker dahinter.
Die Sicht des Angreifers
Was ein Angreifer tut, damit du weißt, wogegen du baust:
- Sucht eine Tür auf der Konsolenseite, legt ein C4, öffnet die Konsole in 30 Sekunden.
- Rammt das Tor mit einem Lkw; ein Slalom aus Panzersperren vor dem Tor bremst den Lkw auf Schritttempo.
- Wartet, bis eine Tür geöffnet wird, und folgt dem Verteidiger hinein; Schleusen verhindern das.
- Klettert an einer Ecke vom Lkw-Dach über eine zwei Blöcke hohe Wand; Panzersperren an den Außenecken nehmen den Parkplatz, eine zweite Wandlage nimmt den Sprung.
Alles oben ist Datenstand bis zur In-Game-Prüfung; Tür-HP (500 oder 2.200) und C4-Zahl (1 oder 3) stehen auf der Prüfliste.
Quellen: steam-skivin · steam-cheekbuster · allthings-cluster · wardogs-zone-db · yt-voidknight-gate · fobplans-research